Part de marché totale de la VR

La taille du marché mondial de la réalité virtuelle (VR) a été estimée à 7,81 milliards de dollars en 2020 et devrait croître à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 28,2 % de 2021 à 2028.

Impact direct sur les développements

L'application étendue de la technologie de réalité virtuelle (VR) dans les secteurs militaire et automobile est le moteur de la croissance du marché. De plus, l'augmentation de la demande pour les consoles de jeux est un autre facteur qui stimule la croissance de l'industrie. La VR a un énorme potentiel pour être utilisée dans une large gamme d'applications, telles que la formation médicale, le prototypage industriel et l'éducation. Les investissements croissants dans cette technologie par les entreprises et les consommateurs devraient stimuler la demande de produits au cours de la période de prévision. Les tendances émergentes dans la VR ont un impact direct sur les développements dans le secteur, comme l'introduction de dispositifs pratiques, attrayants et élégants.

Applications de la VR

Le segment des jeux représentait la plus grande part de revenus de plus de 30,0 % en 2020 et devrait dominer le marché mondial de la VR au cours de la période de prévision. Les joueurs ont un prix moyen plus élevé pour transformer leurs consoles de jeux ou leurs ordinateurs de bureau par rapport aux personnes qui ne jouent pas. Cela a encouragé les entreprises à tirer parti de la VR dans une gamme de prix raisonnable pour les joueurs. De plus, le segment de la vente au détail devrait connaître une croissance substantielle, car les détaillants intègrent ces dispositifs dans leurs magasins pour améliorer l'expérience d'achat. Les nouvelles tendances des magasins en ligne adoptées par le commerce de détail, y compris offrir à leurs clients potentiels des expériences réelles lors de leurs achats pour les aider à prendre une meilleure décision d'achat, stimulent la croissance du segment.

Principales entreprises de VR

Les entreprises leaders investissent continuellement dans la R&D pour développer des dispositifs rentables offrant une haute qualité et pouvant être utilisés par diverses industries d'utilisateurs finaux. Oculus Rift, Oculus Rift S, Oculus Quest, Oculus Go, HTC Vive, HTC Vive Pro Eye, HTC Focus, HTC Plus, HTC Cosmos et le PSVR de Sony sont quelques-uns des dispositifs de VR qui sont présents de manière significative dans divers secteurs industriels. L'expansion considérable du marché devrait être soutenue par les consoles de jeux de Nintendo, SEGA et Atari, Inc. On s'attend à ce que les investissements incessants dans la recherche et le développement de la VR par les participants industriels stimulent la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Les revenus élevés du secteur des jeux ont incité les fabricants de VR à tirer parti du marché en offrant des services de logiciels, de matériel et de contenu connexes. De nombreuses entreprises adoptent diverses technologies innovantes, telles que la VR, la 4K, la détection de mouvement, la vidéo en 360 degrés et les Six Degrees of Freedom (6DoF), pour répondre aux exigences changeantes des clients. De plus, les fusions et acquisitions et les partenariats avec des entreprises locales font partie des principales stratégies mises en œuvre par les acteurs mondiaux de l'industrie. En mai 2020, HP Development Company, LP, une entreprise technologique, a par exemple dévoilé le nouveau Reverb G2, construit en collaboration avec Microsoft Corporation et Valve. Quelques acteurs de premier plan sur le marché mondial de la VR sont :

  • Carl Zeiss AG
  • Facebook Technologies, LLC (Oculus)
  • Google LLC
  • HTC Corporation
  • LG Electronics
  • Microsoft
  • Razer Inc.
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sony Corporation
  • Pico Interactive
  • DPVR