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Virtual Reality (VR) tracking expliqué

Plusieurs facteurs déterminent si un Casque de réalité virtuelle vous convient ou non. Considérez, par exemple, la résolution des lunettes ou le champ de vision. Mais aussi la manière de tracking permet de distinguer un Casque de réalité virtuelle. Certains headsets peuvent être configurés immédiatement et commencer à jouer de tout de suite, tandis que vous avez de d'autres headsets pour configurer une configuration compliquée. Mais comment fonctionnent exactement les méthodes de tracking ? Et quels sont ses avantages et ses inconvénients ? Dans ce blog, nous expliquons pour vous les différences entre les systèmes tracking.

Quelle est la différence entre 3 DoF et 6 DoF?

La plupart des mobiles headsets - de à l'exception des Oculus Quest et Vive Focus Plus - utilisent la rotation tracking (3 DoF). Vous pouvez de ce headsets regarder de haut en bas, de gauche à droite, et vous pouvez incliner la tête. Mais si vous essayez de vous pencher en avant ou en arrière, ou de déplacer la position de votre tête, ce mouvement ne sera pas suivi. Le monde virtuel entier se déplace avec vous dans ce cas de, au lieu que vous vous déplaciez dans le monde virtuel. Il en va de même pour le Contrôleurs.

Pour le contenu VR assis, ce n'est pas un problème, mais lorsque vous souhaitez utiliser une échelle de salle Casque de réalité virtuelle de, cela casse l'immersion. Après tout, vous ne pouvez pas vous promener dans le monde virtuel ou utiliser vos mains pour faire quoi que ce soit.

Casques de réalité virtuelle qui se connecte à un Ordinateur, et les Oculus Quest et HTC Vive Focus Plus susmentionnés, utilisent le tracking positionnel (6 DoF). Cela permet à l'utilisateur de se déplacer réellement dans l'environnement virtuel. Si l'espace le permet, vous pouvez même vous promener dans la pièce (échelle de la pièce). Si les Contrôleurs sont également à 6 DoF, vous pouvez communiquer directement avec des de objets virtuels. Vous pouvez déplacer vos mains de haut en bas et d'avant en arrière, afin de pouvoir effectuer tous les mouvements que vous feriez dans le monde réel.

Voici des exemples de 3 lunettes DoF VR:

  • Oculus Go;
  • Google Cardboard;
  • Équipement Samsung VR ;
  • Google Daydream.

Des exemples de 6 lunettes DoF VR sont:

  • HTC VIVE Pro et Pro Eye ;
  • Oculus Rift S et Oculus Ques;
  • Valve Index ;
  • Lunettes WMR.

3-dof-vs-6-dof

Quelles sont les méthodes tracking ?

Rotation 3 DoF tracking est toujours fait de un gyroscope. Mais le 6 DoF tracking positionnel est un peu plus compliqué. Il n'existe pas encore de norme industrielle pour la manière « parfaite » de positionner tracking. Par conséquent, presque tous les Casques de réalité virtuelle utilisent une autre forme de tracking. Les différentes formes de tracking apportent différents avantages et inconvénients de avec eux. Cela inclut les coûts, la facilité de configuration, la taille de l'environnement tracking et la compatibilité de d'autres systèmes VR.

Constellation (Oculus Rift CV1)

Oculus Rift a été l'un des pionniers du Virtual Reality il y a quelques années. L'objectif était de fabriquer un bon Casque de réalité virtuelle à un prix relativement bon marché afin que le Consommateurs puisse bénéficier d'une qualité VR haut de gamme. La concurrence, comme HTC et OptiTrack, était beaucoup plus élevée en termes de prix.

Les Oculus Headset et Contrôleurs ont un certain nombre de LED infrarouges sous le plastique. Les capteurs externes que vous utilisez lors de la configuration de l'Oculus Rift peuvent voir ces LED et les envoyer Informations au logiciel informatique. En conséquence, le Ordinateur - et donc le jeu VR - savent exactement où se trouvent les Oculus Headset et Contrôleurs dans l'espace. Le nouvel Oculus Rift S utilise désormais une manière différente de tracking, mais utilise toujours la même méthode pour suivre le toucher Contrôleurs depuis le Headset.

PSVR tracking

PlayStation VR fonctionne - tout comme l'Oculus Rift CV1 - de capteurs de caméra, mais contrairement au Rift, le PSVR utilise tracking dans le spectre lumineux. La PlayStation 4 'caméra bar' contient deux capteurs espacés. La caméra est connectée de au PlayStation, qui utilise les données d'image pour suivre les bandes lumineuses bleues sur le Headset et les orbes sur le Contrôleurs.

SteamVR (HTC VIVE, VIVE Pro & Valve Index)

Les stations de base - également appelées phares - sont placées dans les coins supérieurs opposés de la pièce. Ils émettent un faisceau laser sur tout l'espace. Cela se fait 1 axe à la fois, donc à plusieurs reprises de gauche à droite, puis de haut en bas. Ils émettent un puissant flash lumineux infrarouge pour chaque mouvement.

Le VR Headset et le Contrôleurs contiennent une puce qui mesure le temps entre les flashs IR et le balayage laser sur chaque axe. De cette manière, la position dans un grand espace peut être déterminée de manière très précise.

inside-out tracking (Windows Mixed Reality, Oculus Rift S, Vive Focus Plus)

À inside-out tracking il y a une caméra dans le Headset. Cette caméra regarde toute la pièce et peut donner une estimation précise de l'emplacement du Headset et du Contrôleurs en fonction de la pièce.

Pour suivre le Contrôleurs, les systèmes fonctionnent de la même manière que la « constellation » susmentionnée ; de lumière visible ou de lumière infrarouge sous le plastique du Contrôleurs. La caméra du Headset peut capter cette lumière et savoir où se trouvent les Contrôleurs.

Diederik Hermsen- XR Spécialiste produit

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